《星球大战:亡命之徒》的星球首席概念艺术家 Samuel De Vos 以及副艺术总监 Marthe Jonkers 最近接受 GamesRadar+ 采访时表示,对于开发商 Massive Entertainment 的大战团队,保证游戏一切忠于原作电影三部曲的亡命外观和感觉“非常重要”。
De Vos 表示:“《星球大战》是徒忠于世界上最成熟的 IP 之一,因此为这个宇宙创造真实的设计补充需要特别小心。我们研究了乔治·卢卡斯和(概念设计师)RalphMcQuarrie 的目标灵感来源以确保我们的想法基础来自相似的地方。”
他指出,确保《亡命之徒》属于原作三部曲的原作时间线中,有“很多60 年代和 70 年代的部曲设计”,在飞船中可以看到这一点。星球“你也许可以看到 70 年代单轨设计在建筑中非常显眼,大战再加上你能在《星球大战》电影中随处可见的亡命要素。”
Jonkers 补充道:“忠于原作三部曲非常重要。徒忠于我们希望您能够在玩《亡命之徒》时仿佛置身于电影中并且身临其境。设计”
“我们打印了 Ralph McQuarrie 的目标设计并将它们放大挂在办公室各处,这样我们总被这些设计包围着。从艺术角度来看,McQuarrie有很多令人惊讶的想法,但这些想法不一定出现在了电影中,因此我们在设计《亡命之徒》时也尝试采用相似的方法。”
但正如一些玩家指出,也许游戏的艺术设计确实很棒,“作为一家博物馆很不错”,但“作为一款游戏它实在不行”——游戏目前 Metacritic 的媒体综合评分为76 分(100 分),但用户评分仅为 4.8 分(满分 10 分)。
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节点图的设计应首先遵循一定的设计顺序。主要节点应首先设计,编号在前,辅助节点及收边节点靠后设计,编号也靠后。同时,设计主要节点时,应考虑与辅助节点及收边节点的配合,尽量减少对辅助节点及收边节点的特殊处
从区域情况看,华南和华东地区玻璃现货市场总体成交一般,市场价格继续有所松动;部分华中地区厂家价格也有调整,以增加出库为主;部分华北地区生产企业市场成交价格松动,成交一般。各区域走势如下:华东地区:周末
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